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《卡普空格斗全明星:代码掌控者》Capcom Fighting All-Stars: Code Holder是一款已被取消开发的3D格斗游戏。该作拥有跨世界观联动的要素。卡普空预计将该作在街机(Arcade)和 PlayStation 2 上发行。
「ん、私だ。マイク・ハガ―だ。」
「電話をかけてきたのは…!?」
游戏简介
一名神秘男子用一枚代号为 “狂笑烈阳”(codenamed Laughter Sun)的炸弹威胁大都会市(Metro City)。为了及时挫败游戏中的对手并拆除炸弹,市长迈克-哈格(Mike Haggar)召集了一些最优秀的战士。
他们是:来自《街头霸王》中的隆(Ryu)、查理-纳什(Charlie Nash)、春丽(Chun-Li )和亚历克斯(Alex);
《快打旋风》(final fight)中的迈克-哈格(Mike Haggar)和毒药(Poison);
《私立正义学园》中的一文字伐(いちもんじ ばつ,Ichimonji Batsu)和风间 晶(かざま あきら,Kazama Akira);
《出击飞龙》(Strider)中的Hiryu (飛竜)。
三位原创新角色(被称为 “代码掌控者”)也将加入战局: D.D.,ROOK和英格丽德(Ingrid)。
2017 年,卡普空的 Shadaloo CRI1透露,《街头霸王》中的豪鬼( Akuma)、《恶魔战士》中的 迪米特里(Demitri)、SNK 的《拳皇》系列中的一名角色(草薙 京(くさなぎ きょう、Kyo Kusanagi)以及游戏的最终反派神秘男子最初设计将成为隐藏角色。
游戏机制
- 多重生命值系统。
生命值系统分为三层:如果玩家损失了一层,就会出现破防间隙,然后继续战斗。
这与《恶魔战士》中的生命值系统很相似。不过,生命值系统还与能量条相关联:每损失一层,角色的超级连击量表就会增加一级(生命值满时,角色只能使用初级超必杀招式)。超必杀分为三个级别,使用每个超必杀需要花费一、二或三个级别量槽。
游戏有时间限制,根据玩家完成游戏的时间长短,结局也会有所不同。
- 一些新机制
如 “戏剧性反击”(Dramatic Counter)在激活状态下以慢动作闪避反击对手、“戏剧性终结”(Dramatic Finish)类似真人快打(Mortal Kombat)的终结技和 “胜利宣言”(Declaration of Victory),“戏剧性终结 ”和 “胜利宣言 ”可获得额外分数,但如果玩家输掉一个回合,就会输掉整场战斗。
世界观2
こんにちは。中山です。
今回は残念ながら未発売となってしまった
「カプコン ファイティングオールスターズ」について
当時のディレクターだった田邊さんにお話を伺いました。
自分は田邊さんと別の会社で5年くらい一緒に働いていました。
とても気さくで話しやすい、いい先輩です。
当時も格闘ゲームの話ばかりしていましたね。
你好,我叫中山 。
这一次,我们要讨论的是遗憾未能发行的那个游戏。
我们采访了当时的策划田邉豊寿先生,他谈到了《卡普空格斗全明星》。
我与田邉豊寿先生在另一家公司共事了大约五年。
他是一位非常友好、容易交谈的好前辈。
即使在当时,我们也经常谈论格斗游戏。
「CODE HOLDER」は
人間たちが害悪になった時に現れる
アポトーシス(自殺細胞)的な生命体で
親から子に遺伝などではない。
イングリッド・デスは
ナチュラルコードホルダーという
生まれながらの能力者。
D.D.とルークは
改造されて「CODE HOLDER」になった。
イングリッド長生きの因子を持っていた。
衰えない因子。
デスは寿命が短い代わりに
身をけずって暗黒物質が使える能力がある。
D.D.は「クリムゾンサンダー」と呼ばれ
赤色の電撃を放出できる能力。
グローブの左右に「-」と「+」の
マークが入っていたね。
ルークは高速移動ができる。
ちなみに名前は「クール」な奴だから
逆から読んで「ルーク」にした(笑)。
10年以上前の話なので
記憶があいまいだけど、
確かそんな感じだったと思う。
“CODE HOLDER”是一种当人类文明变得邪恶时,会出现的类似于细胞凋亡的生物体。它们并非通过遗传自亲代,而是以某种方式产生的。
英格丽德Ingrid和神秘男子是天生的CODE HOLDER,被称为“天然代码持有者”。英格丽德拥有长寿的因子,不衰老的基因。神秘男子寿命短暂,取而代之的是拥有消耗自身来使用暗物质的能力。
D.D.和ROOK则是通过改造而成为CODE HOLDER的。D.D.被称为“クリムゾンサンダー”(“绯红色的雷”),可以释放红色的电击,他的手套上标有“+”和“-”的符号。ROOK则拥有高速移动的能力。据说他的名字“ROOK”是“酷”的倒写,因为他是一个很酷的人。(笑)
这些都是十多年前的事情了,我的记忆有点模糊,但大致上应该是这样的。
开发历程
与《拳皇 Maximum Impact》一样,该游戏旨在将 2D 格斗游戏系列转化为 3D 格斗游戏。《卡普空格斗全明星》试图利用更加现代的图形技术,将《街头霸王》和卡普空其他系列的角色转换成 3D 格斗游戏,就像《漫威大战卡普空》系列一样。卡普空对该游戏进行了一系列测试,但是不断的收到玩家的负面反馈。
在决定将其改为 3D 游戏之前,《Capcom VS SNK 2:Mark of the Millennium 2001》的续作已开始以相同的 2D 风格制作。但由于 SNK 刚刚破产,正在进行重大重组,因此决定开始开发一款卡普空系列游戏的跨界游戏,SNK 的 20 名员工也加入了开发工作。这也将是卡普空在《街头霸王 IV》之前首次自主开发 3D 格斗游戏。
2002 年 9 月 2 日,日本数字杂志《Impress Game Watch》宣布游戏正在开发中。同年 9 月 19 日,游戏以《卡普空格斗全明星》的名义亮相。他们透露了一些可玩角色、剧情、机制,甚至演示了一些游戏玩法。反响褒贬不一:游戏的角色名单、游戏机制和 3D 背景受到好评,但游戏的角色动画、角色建模和光照渲染却被拿来与《铁拳 4》和《VR战士 4》作比较。IGN 报道说街机版将于当年冬天发布,但他们指的可能是发售前的定位测试(Location tests)。
登场人物名单
《卡普空格斗全明星:代码掌控者》Capcom Fighting All-Stars: Code Holder计划推出 16 个可玩角色,其中 11 个角色来自卡普空旗下的IP,比如《街头霸王》和《快打旋风》。另外包含 4 个原创角色和 1 个来自SNK的《拳皇》(King of Fighters)的客串角色。| 卡普空角色 | 首次登场作品 |
|---|---|
| 隆Ryu (リュウ ) | Street Fighter 街头霸王1 |
| 春丽Chun-Li(チュン・リー) | Street Fighter II 街头霸王2 |
| 豪鬼Akuma (アクマ) | Super Street Fighter II Turbo - (1994) |
| 阿历克斯/傲军Alex (アレックス) | Street Fighter III 街头霸王3 |
| 纳什Charlie Nash (チャーリー・ナッシュ) | Street Fighter Zero |
| 迈克 哈格Michael "Mike" Haggar (マイク・ハガー) | 快打旋风Final Fight |
| 毒药Poison (ポイズン) | 快打旋风Final Fight |
| 一文字伐(いちもんじ ばつ,Ichimonji Batsu) | 私立正义学园Rival Schools |
| 风间 晶(かざま あきら,Kazama Akira) | 私立正义学园Rival Schools |
| 飞龙Hiryu (飛竜, Hiryū) | 出击飞龙ストライダー飛竜 |
| 迪米特里(Demitri Maximoff デミトリ・マキシモフ) | 恶魔战士 Darkstalkers: The Night Warriors |
| 原创角色 | 信息 |
|---|---|
| Ingrid (イングリッド)3 | 被称为“永恒的女神”"Eternal Goddess" |
| D.D. AKA Daisuke Dejima (出島大介) | 被称为 “雷神”("God of Thunder")。人们对他的了解并不多,但他的战斗风格似乎是以带有雷电效果的拳击为主。他的设计和招式似乎受到了铁拳(Tekken)系列的启发,招式与“最速風神拳”极为相似。 |
| ROOK | 被称为 “堕落天使”("Fallen Angel")。人们对他的了解不多,但他似乎使用一种以踢技为主的格斗方式,他的一种特殊攻击方式似乎是脚被光包裹的跳踢(类似于街霸角色“飞龙”的招式)。 |
| 神秘男子Death (デス) | 游戏中的主要反派角色。他携带着一枚代号为 “狂笑烈阳 ”的炸弹在大都会城四处游荡。哈格市长联系了上面列出的人物,以便找到并打败Death,然后拆除炸弹。 |
客串角色
草薙 京(くさなぎ きょう、Kyo Kusanagi)的加入源于该游戏最初作为 Capcom vs SNK 2 的续作。在游戏被改编为卡普空IP独占的联动游戏后,当时已改组的 SNK Playmore 允许卡普空使用他们的一个角色,部分原因是前 SNK 员工(包括《Code Holder》的导演田邊 豊寿Toyohisa Tanabe)参与了这个项目。1
- 英格丽德 Ingrid
- Ryu 隆
- Demitri
- Poison 毒药
- Akuma 豪鬼
- Death
- 飞龙 Hiryu
- 纳什 Nash
- 春丽 Chun-Li
- 阿历克斯 Alex
- D.D
- ROOK
- 哈格
- 一文字伐 Batsu
- 风间晶 Akira
- 草薙京 Kyo
“永遠の陽光”
卡普空一直致力于旗下IP的开发与革新,既有挖掘IP潜力的新作推出,也不乏经典IP的重塑。例如,《街头霸王6》于2023年发售,将系列角色全面升级至次世代水准。早在2016年的《街头霸王5》,部分经典角色就已以DLC形式回归。不仅如此,卡普空还对一些冷门IP进行了复刻,如2014年3D重制的《出击飞龙》。
值得一提的是,卡普空旗下众多经典角色经常以客串身份出现在《街头霸王》系列或《漫威大战卡普空》等格斗游戏中,为玩家带来惊喜。然而,这些角色所属的原系列却往往被搁置,少有新作问世。
取消开发4
卡普空曾雄心勃勃地试图拓展其跨界格斗游戏的版图。然而,其开发历程却充满波折。从游戏在JAMMA展会上首次亮相,到2003年2月期间,卡普空在日本和英国等多地进行了多次本地测试。不幸的是,这些测试的结果均不理想,玩家的评价普遍负面,游戏表现令人失望。
2003年2月26日,日本杂志《Dorimaga》率先报道了该游戏已被从卡普空的发行计划中移除。半年后,2003年8月,卡普空正式宣布取消该项目,为这个一度备受期待的游戏画上了句号。
尽管如此,卡普空并未放弃跨界格斗游戏的构想。在2004年10月至2005年6月期间,他们推出了另一款2D格斗游戏——“CAPCOM FIGHTING Jam”カプコン ファイティング ジャム,海外版名为《卡普空格斗进化》(Capcom Fighting Evolution),登陆街机、PlayStation 2和初代Xbox平台。然而,这款游戏也未能获得玩家和评论界的一致好评,市场反响平平。
获取状态
截至今日,尚未发现安装有街机版的街机柜或 PlayStation 2 版本。
虽然该游戏从未正式发布,但卡普空公司自己的角色在世界观联动游戏中的想法却被用于 2004 年发布的 2D 格斗游戏“CAPCOM FIGHTING Jam”カプコン ファイティング ジャム中。原定在该作中登场的角色之一 英格丽德 Ingrid 将出现在《卡普空格斗进化》中,后来又出现在 PlayStation Portable(即PSP) 的《街头霸王 阿尔法 3 MAX》(Street Fighter Alpha 3)中。
后来,卡普空又通过更为传统的《街头霸王 IV》和《龙之子大战卡普空》(Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars)重新审视了 2D 格斗游戏 3D 化的概念。
2016 年 8 月,《街头霸王 5》百科全书网站上添加了游戏的新信息和图片,包括未发布的新海报(其中一些由绘制《卡普空格斗进化》和《龙之子大战卡普空》宣传画的艺术家 Shinkiro( (森気楼)) 制作),以及最终 BOSS Death的完整曝光(多年来Death只在游戏传单中以剪影的形式出现)
2017 年 6 月,卡普空的艺术总监 Takayuki Nakayama 决定发布从未公开过的宣传画、游戏截图(包括最终可选人物名单)以及最终 BOSS 的动作截图。据推测,卡普空的公司数据存档中可能仍然保留着该作开发过程中的某一个版本,但由于该作开发未完成,如今发布的可能性很小。
游戏图片
游戏的概念艺术图中展示了包括Ingrid,ROOK和D.D在内的三名原创角色。在Capcom之后的游戏中,英格丽德Ingrid依然获得了很高的曝光度。后两名男性角色几乎被遗忘。
在2017年公开的游戏选择人物界面中,官方暗示最下部分的两个空白人物格分别是隐藏角色豪鬼Akuma和迪米特里Demitri。
开发幕后5
それを活かしつつ
「自分たちの色が出る物にしよう」
「カプコン色が無い物にしよう」って
話になったんだ。
キャラクターをスタイリッシュに!
ストーリーを深く描こう!
みたいなコンセプトがあったね。6
Basically what happened was, around the year 2000, SNK encountered financial losses, and there was a time when it became a subsidiary of [a pachinko company named] Aruze. So we ended up going to Aruze, but after about a year, Aruze decided that they were going to abandon video game development. So, unable to see any future with Aruze, I ended up transferring to Capcom thanks to the help of a number of people around me. Someone I knew put me in contact with Yoshiki Okamoto, the head of development at Capcom, and thanks to both of their efforts, Capcom took me in. […]
It was a team of about 20 people that ended up going to Capcom at the same time. There were more people than that on the team at SNK, but unfortunately, Capcom couldn't bring everybody over, so the number had to be whittled down. So the 20 of us joined Capcom as a single team. […]
I can't deny that there was some of that feeling [of it being a bit strange]. When the 20 of us joined Capcom, I think there were people who thought well of it, but there may also have been people who looked askance and thought, Who the heck are these guys? For our part, as a team, we hadn't yet proven ourselves or accomplished anything, so there was a sense of anxiety about how well we'd fit in and what we'd be able to achieve there. Itsuno was really good to us then. I don't get the chance to talk with him much nowadays, but he treated us very well, and the presence of people like him at Capcom was a huge help for us.
基本情况是这样的,大约在 2000 年,SNK 出现了财务亏损,有一段时间,SNK 成了(一家名为 Aruze 的赌博机公司)的子公司。所以我们最终去了 Aruze,但大约一年后,Aruze 决定放弃电子游戏开发。因此,我在 Aruze 公司看不到任何前途,在周围很多人的帮助下,我最终转到了卡普空公司。我认识的一个人帮我联系了卡普空的开发主管岡本 吉起(Okamoto Yoshiki),在他们两人的努力下,卡普空接纳了我。[…]
最后有一个大约 20 人的团队同时去了卡普空。SNK 的团队人数比这更多,但不幸的是,卡普空无法把所有人都带过来,所以人数不得不缩减。于是我们这 20 个人就组成了一个团队加入了卡普空。[…]
不可否认,我们当时有一些[有点奇怪]的感觉。当我们这 20 人加入卡普空时,我想有些人对此抱有赞誉心理,但也可能有些人斜眼看了看,心想:这些家伙到底是谁?就我们而言,作为一个团队,我们还没有证明过自己,也没有取得过任何成就,所以我们有一种焦虑感,不知道自己能不能适应,也不知道自己能在那里取得什么成就。当时伊津野 英昭(Itsuno Hideaki)对我们真的很好。现在我很少有机会和他聊天了,但他对我们很好,卡普空有他这样的人对我们帮助很大。
There was a lot going on there. […] When we joined Capcom, there were two plans put forward for the kind of game we could develop. We had a lot of people on our team with experience developing fighting games, so our first idea was to make our own fighting game. However, creating a fighting game from scratch, with a new gameplay system, would have been very time-consuming, and as a new team at Capcom, we felt we had to contribute something to the company as quickly as possible.
So instead, we went with our second idea, which was to use Capcom's pre-existing assets as the foundation for a new project. And that game, well, I can't really talk about too much, but … that's how Capcom Fighting All-Stars' development began. Unfortunately, we just weren't able to work it up into something interesting. Partly due to my own inexperience, in the end, even though our staff did their best, the game never made it to release.
发生了很多事情。[……]当我们加入卡普空时,有两个关于我们可以开发什么样的游戏的计划。我们团队中有很多人都有开发格斗游戏的经验,所以我们的第一个想法是制作我们自己的格斗游戏。但是,从头开始制作一款格斗游戏,并采用全新的游戏系统,会非常耗时,而作为卡普空的新团队,我们认为必须尽快为公司做出贡献。
因此,我们采用了第二个想法,即利用卡普空已有的资产作为新项目的基础。那款游戏,嗯,我真的不能说太多,但……卡普空格斗全明星(Capcom Fighting All-Stars)的开发就是这样开始的。不幸的是,我们没能把它做成有趣的东西。部分原因是我自己经验不足,最后,尽管我们的员工尽了最大努力,游戏还是没能发行。
I mean, everybody saw the footage of Capcom Fighting All-Stars, and it was kind of — even though it was their first official attempt to go 3D [as an internally developed game using Street Fighter characters] — a lot of people looked at it and [were disappointed]. I think that kind of contributed to the whole feeling that Capcom wasn't really going to make a lot of quality fighting games at that point in time, and people were just kind of resigned to say, "Yeah, OK, whatever." Capcom wasn't the best anymore at making fighting games. They just weren't, and that expectation wasn't there.
I remember when Capcom Fighting All-Stars first started showing up with footage from game magazines and Japanese game sites. People just looked at it and were like, This looks kind of bad, you know? And so when it was canceled, I still kind of remember people just being like, Yeah, it's probably for the better.
我的意思是,大家都看到了《卡普空格斗全明星》(Capcom Fighting All-Stars)的片段,尽管这是他们第一次正式尝试 3D 游戏(作为使用《街头霸王》角色的内部开发游戏),但很多人看了之后都[感到失望]。我觉得这也让人们觉得卡普空在那个时候不会再制作很多高质量的格斗游戏了,人们也就认命地说:"是啊,好吧,随便吧。” 卡普空不再是制作格斗游戏的佼佼者了。他们不再是了,人们也不再有这种期待了
我记得《卡普空格斗全明星》刚开始出现的时候 游戏杂志和日本游戏网站上都有它的片段 人们一看就觉得,这看起来有点糟糕,你知道吗?所以当它被宣布取消的时候,我还记得人们会说:"是啊,也许这样更好。
Right after the time Capcom Fighting All-Stars was canceled, Capcom, as a whole, underwent an organizational change, and I ended up leaving Capcom and joining its subsidiary Flagship [a scenario and development team that Okamoto started]. I worked at Flagship for several years. I wasn't involved with fighting games. I was involved with other titles that were in development in the studio at the time.
就在卡普空格斗全明星被取消之后,卡普空整体进行了组织变革,我最终离开了卡普空,加入了其子公司 Flagship(岡本 吉起创办的一个开发团队)。我在 Flagship 工作了几年。我没有参与格斗游戏。我参与了工作室当时正在开发的其他游戏。
杂谈
- Death (デス ),真名为Avel (アヴェル)。该作中,尽管从来没有被正式提到过,他和英格丽德Ingrid (イングリッド)显然有着某种奇怪的关系。他们都拥有着银白的发色,同时也是天生的"CODE HOLDER"。英格丽德Ingrid (イングリッド)携带有长寿的基因,Death却只有很短的寿命,导致他的身体随时都在衰败。
- 游戏中,Death在大都会城试图引爆炸弹前的游戏时间限制,与他消亡前的时刻有关。此外,Death之所以要制造混乱,是为了引起英格丽德Ingrid (イングリッド)的注意,因为他想在最后时刻与她在一起。





























