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Scalebound(龙鳞化身)(遗失的未发售Xbox One独占动作角色扮演游戏;2017年)

页面于 16 Nov 2024 16:49Giselle-Asterion Giselle-Asterion 创建;

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“Never Fight Alone”

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龙鳞化身Xbox one包装封面

《龙鳞化身》(日语:スケイルバウンド,英语:Scalebound,中国大陆旧译“无限边境”1)是一款由白金工作室(PlatinumGames)开发,微软游戏工作室(Microsoft Studios )发行的动作角色扮演游戏。白金工作室以开发动作游戏而闻名,但比起重视动作层面的设计,该作更多聚焦于图形质量以及角色扮演元素。

该作原定是一款Xbox one平台独占游戏,预计发售于2017年。同年一月,微软宣布该作取消开发。

Never Fight Alone2

《龙鳞化身》和白金工作室之前的动作游戏如《猎天使魔女》、《合金装备崛起:复仇》和《极度混乱》强调高速动作和神经反应不同;希望可以为玩家带来那种童年时看到大怪兽感到 “心跳不已” 的兴奋感,让玩家感受 “巨龙” 的魅力,单纯享受奇幻世界的乐趣。所以本作在入手门槛上比较低,在战斗画面上也强调对于龙的呈现。

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Thuban:“你盯着我看,我也变不成龙娘”

在《龙鳞化身》的故事中,玩家将扮演Drew(ドルー)与龙伙伴-Thuban(トゥバン)一同探索这个被称为Draconis(ドラコニス)的世界。

该作具备一种独特的名为“龙之链接”(Dragon link)机制。此机制下,玩家会以Drew的视角来操控龙伙伴,视角将由第三人称切换成第一人称,此时的Drew极易收到攻击。

本作包含三种不同类型的龙伙伴,每种都拥有一个独特的特征。玩家可以通过游戏中的自定义选项将它们融合在一起,还可以修改龙伙伴的能力。玩家可以骑乘龙伙伴,在狂暴模式下施展特殊的元素攻击。在游戏起始阶段,玩家无法骑乘龙伙伴。 通过游戏流程中敌人掉落的宝石,玩家可以让龙伙伴成长乃至进化成不同的形态,目前已知的形态有:

  • 暴龙レックスタイプ-游戏开始时的类型
  • 坦克タンクタイプ-四足重型,擅长攻击和防御,但移动缓慢
  • 翼龙ワイバーンタイプ-重量轻、速度快,但装甲较差3
  • 龙伙伴的进化

 在本作中,玩家可以使用游戏过程中取得的宝石来让飞龙成长。飞龙的外观上出现变化,会有变化的部位包括头部、身体、脚、翅膀和尾巴五个部位,

除了肉体上的强化之外,宝石还设定有炎、雷、冰等属性,使用炎属性的宝石,就可以获得火炎吐息等能力。混合使用不同宝石,就可以获得特殊效果的能力。
不仅如此,还可以使用游戏内货币,从武器商人手上购买到的「飞龙装甲(ドラゴンアーマー)」,通过装备武装来强化飞龙。装甲也一样可以在头部、身体、脚、翅膀和尾巴 5 个部位上。装备不同的零件,必须要自己买齐一整套装甲才行。每个零件都各自设有耐久度,为了发挥完整性能必须要随时维修。

  • Dragon Link

主角Drew和他的搭挡Thuban,会因为发生在游戏一开始的事件,而让两者陷入精神与肉体互相结合的状态。如果Drew死亡,那Thuban就会一起陪葬,反之亦然。一人一龙之间的羁绊关系,就是本作的故事主题。

  • 关于主角

该作中玩家可以装备近战武器,比如长剑以及其他远程武器。武器在战斗中会损坏直至失去耐久。该作没有武器打造系统,玩家通过游戏探索来获得各种武器。其中一些有着元素之力,玩家可以获得所有种类的武器。同样武器将会有耐久度,但并非面临着毁坏的命运,只要玩家在武器耐久度降到0之前修复即可。

游戏中,玩家会遇到大型头目敌人,玩家可以摆荡并攀爬至敌人身上进行攻击。主角有一条龙化的手臂(Draconic arm )。通过手臂的力量,玩家可以探查敌人的信息,释放能量冲击,治愈自己的龙伙伴。玩家还可以变化为半龙人形态,一定时间内主角的力量将大幅加强。4

本作包含最大支持4人联机合作游玩的多人模式。

世界观

"这不是一款传统意义上的白金工作室游戏,不是那种‘在A场景干掉敌人,进行 Boss 战,进入 B 场景’。"这不是一款线性流程的游戏。因此,这款游戏的设定和基础与我们之前的作品截然不同。”
-白金工作室游戏设计师 宮田 悠佑(Yusuke Miyata)

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宮田 悠佑

随着Drew和Thuban的不断探索,我们将对Draconis的了解会更加深刻。这是一个巨大、苍翠、潮湿的地方,让人立刻联想到詹姆斯-卡梅隆(James Cameron)的《阿凡达》中的潘多拉星(Pandora)。到处都是奇异的荧光,物质结构有着奇特的变化;树枝以不可能的角度向外盘旋,一朵巨大的蘑菇散发着生命的光芒。这就是 “脉搏”(“The Pulse’’);世界万物的生命力。

艺术总监Cho yonghee5解释到,“脉博 ”的灵感《星球大战》的世界里,存在着“原力”(The Force)。“他说:"这是科幻作品中最著名的能量源泉“。他还说到:"它就像这个世界上一切事物的根源”。 因此,当我们开始讨论世界观塑造,以及Drew和Thuban之间的关系和共享能量时,我们想到了这个叫做'脉博'的东西,以及'脉博'是如何为这些角色的生活提供能量的,它实际上是Draconis的能量之源。“脉博 ”形成的景观看起来像我们的世界,但又不……不完全是(but isn’t… not quite)。

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概念原画 神秘的Draconis

“为了保持Draconis的可信度,我们需要取得一个微妙的平衡。因此,我们在内部定义的基本理念是,你所看到的东西大约有 80% 是你熟悉的。是你见过感受过或经历过的,但剩下的 20% 是由脉博之力塑造或形成的。”

开发历程

该作由白金工作室基于虚幻4引擎开发,初期概念始于白金工作室成立的2006年,但开发团队决定搁置该作,而去开发《猎天使魔女1》。在《猎天使魔女1》开发完毕后,开发团队对该作初期概念进行了重新构想,不过其原型设计并没有激发起广泛兴趣。开发团队遂开发新作《神奇101》。当后者临近开发完毕,开发团队继续构思《龙鳞化身》。2013年,该作正式进入开发阶段。6

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神谷 英樹

制作人神谷 英樹(かみや ひでき、1970年12月19日 - )7认为,《龙鳞化身》对于白金工作室来说是一种全新的体验,是他们从来没有涉足过的领域。开发团队的愿景是创作出一个不是那么“白金工作室”的游戏。神谷 英樹表示,对于开发团队来说这是一个巨大的挑战。他同样表示白金工作室和微软的合作会是巨大的跨越。8

  • 早期概念构思

"If you look at the long span of it, the first idea [for Scalebound] was when we started the company and were thinking of ideas and games that we want to make," Kamiya said. "The idea popped up there, but then we made Bayonetta. Then after Bayonetta, we revived the idea and made a prototype but that prototype failed and the game got cancelled. It was put on a backburner for a variety of reasons and we moved on to The Wonderful 101. "
"如果从长远来看,初次构思《龙鳞化身》的想法是在我们成立公司,并在考虑我们想要制作的创意和游戏时产生的。神谷说:"这个想法就在那时冒出来了,但后来我们制作了《贝优妮塔》。之后,我们重拾了这个想法,并制作了一个开发原型,但开发原型失败了,游戏也被取消了。由于种种原因,这款游戏被搁置了,我们继续制作《神奇101》。”

Towards the end of development on The Wonderful 101, the studio began talking about what to do next. Kamiya revived and revised his pitch for Scalebound; the game as we know it today has been in development for about two years. But before that, the game was pitched as title for the Wii using motion controls and featured dinosaurs under the control of a little girl.
在《神奇 101》的开发接近尾声时,工作室开始讨论下一步该怎么做。神谷先生重提并修改了他对《龙鳞化身》的提案;我们今天所知道的这款游戏已经开发了大约两年。但在此之前,这款游戏被构想为一部Wii平台游戏,使用体感控制,由一个小女孩控制恐龙。

"When they first started, the idea was for a Wii game and we wanted to use a Wii remote to do the orders for the dinosaurs," Kamiya explained. "You were in control of the dinosaurs, you were ordering the dinosaurs around, and they'd do cool things. Then after we made Bayonetta, we started the prototype. The first thing that I made a change to was making it a dragon game.“
神谷先生解释道:"刚开始的时候,我们的想法是做一款 Wii 游戏,我们想用 Wii 遥控器来命令恐龙。"你可以控制恐龙,命令恐龙四处走动,它们会做出很酷的动作。制作完《猎天使魔女》后,我们开始制作原型。我做的第一件事就是把它改成关于西方龙(Dragon)的游戏。

"We changed the dinosaurs to dragons, but at that point the lead character was even weaker than [current protagonist] Drew is in the context of Scalebound," he continued. "She was actually a little girl who was with these dragons. As we were making this prototype, I realized that I didn’t want to just be watching the fight, I wanted to be more participatory in the fight. And I started talking with the staff about how maybe we should change this to be a swordsman or someone a little bit older. This was when the prototype got put on the backburner, so to speak, and the project was halted. Then we made The Wonderful 101."
他继续解释道:"我们把恐龙改成了西方龙,但那时的主角远远比(龙鳞化身主角)Drew还要弱。“她实际上是一个和这些西方龙混在一起的小女孩。在制作原型的过程中,我意识到我不想只是观看战斗,我想更多地参与战斗。于是我开始和工作人员讨论,也许我们应该把这个角色改成一个剑客或年纪稍长一点的人。不过就在那时,原型被搁置了,项目停了下来。然后我们就制作了《神奇101》。”

Kamiya reiterated that he wants players to have an adventurous world to run around in, necessitating the more active dragons and the more aggressive, proactive character Drew—far different from a young child controlling the creatures and being a passive part of their struggle.
神谷先生重申,他希望玩家能在一个充满冒险的世界中肆意奔走,因此需要更活跃的龙和更积极主动的主角。远远不是谁家小孩只是控制这些生物并消极的参与战斗。

"The most fun for me is building out the dragon and then building the enemies of the dragon that’s going to fight and you see them start fighting on the screen and seeing those battles play out," he said. "That’s really what we wanted to do with the game from a core play perspective and being able to execute on that has been a lot of fun for me."
"对我来说,最有趣的是创造出龙,然后创造出龙的敌人,让他们战斗,然后你就能在屏幕上看到他们开始战斗,看到这些战斗的发生。从核心玩法的角度来看,这确实是我们想在游戏中做的事情,能够实现这一点对我来说非常有趣"。

在神谷 英樹访谈中,猎天使魔女式(Bayonetta-styled )的动作元素将不会是该作的主要卖点。但是他同样保证该作的战斗“将不会辜负白金工作室的名号”。

开发团队将更多的精力置身于图形及视觉表现,以期创造出一个“如写实摄影般的(photo-realistic)”游戏。9同样,该作对于新玩家将会更易上手。开发团队咨询了微软的大数据用户调查团队将确保该作的奇幻设定和游戏设计能更加照顾大众的口味。10

取消开发

《龙鳞化身》首次亮相于2014年E3展会的微软游戏发布会,但是缺席了次年的E3展会。不过在同年的Gamescon展会上,和《除暴战警3》( Crackdown 3 )以及《量子破碎》( Quantum Break)一同参与了发布环节。该作的4人合作联机模式也首次公开。

本作预计发售于2016年,但后来推迟到 2017 年发布。直到 2017 年 1 月 9 日微软最终宣布游戏取消开发。11

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佐藤 賢一

  • 1月11日,白金工作室于官网发出声明。12

『Scalebound』開発中止のお知らせ
2017.01.11

2017年1月10日、Microsoft Studiosより、『Scalebound』開発中止に関するリリースが発表されました。『Scalebound』を楽しみにしてくださっていたユーザーの皆さまには、このようなお知らせをすることになり、私たちとしても残念でなりません。

今後も、プラチナゲームズは、2月に発売予定の『NieR:Automata』をはじめとする様々なタイトルを、最高の品質でユーザーの皆さまにお届けできるよう全力を尽くして参ります。

引き続き、プラチナゲームズにご期待いただくとともに、ご声援賜りますよう、何卒よろしくお願いいたします。

代表取締役社長
佐藤賢一


微软工作室在2017年1月10日公开了"龙鳞化身"的新闻,对于期待这款游戏的玩家们来说,我们感到惋惜

今后,白金工作室预计将要在今年2月发售的"尼尔:机械人形"开始,以及接下来要在明年的"碧蓝幻想 Project Re: Link"以及"Last Order"等各式各样的游戏,我们将会尽全力为玩家呈现出最高级的品质。

由衷的希望各位能继续支持并期待白金工作室的未来,感谢。
总裁兼代表董事
佐藤賢一

  • 该作制作人,神谷 英樹晚些也在Twitter公开回应。

"皆さん、既にリリースがあった通り、『Scalebound』が開発中止という大変残念な結果となってしまいました。発売を待ってくれていたユーザーの皆さんには、申し訳ないという言葉しかありません。本当にごめんなさい。"

各位,就如同各位所知,"龙鳞化身"已经确定是"开发中止"这个遗憾的结果。
对于有在期待该游戏发售的玩家们来说,只能说抱歉,真的是很对不起。

"新年早々残念なお知らせになってしまいましたが、これから僕が皆さんに出来ることは、おもしろいゲームを作ってそれをお届けすることしかありません。皆さんを二度と裏切らないよう、これまで以上にゲーム作りに励んで参りますので、どうか厳しい目で見守ってやってください。よろしくお願いします。"

虽然现在还是新年期间,但是很遗憾的我们必须公开这项消息,我们接下来能为各位玩家所作的,就只有做出很有趣的游戏了。
为了不会再次背叛各位玩家,我们会以比截至目前为止还要更努力的来制作游戏,欢迎各位用严厉的角度来监视我们,敬请各位多多包涵。


时至今日,该游戏的任何版本都没有在公众视野前出现过。

后续

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白金工作室负责人稲葉 敦志

考虑到《龙鳞化身》常年被定位为 白金工作室的梦中游戏。但是其被无情(unceremonious nature)取消的性质,在过去五年中一直存在复活的想法一点也不令人震惊。在此期间,工作室的代表曾多次坦言他们希望再次尝试该项目。

2019年5月,白金工作室负责人稲葉 敦志(いなば あつし、1971年8月28日 - )13基于该作的取消开发而引起的负面效应公开回应。他表示看到微软工作室因作出取消开发决定而收到苛刻批评是非常“不容易”的,他感到“让双方都非常失望”。直至最终,游戏“并没有达到我等开发者们的预期”。14

2020年5月,白金工作室负责人稲葉 敦志表示微软仍然完全拥有该作的知识产权,白金工作室愿意继续开发该作,如果微软重新给予机会。15

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微软Xbox最高负责人Phil Spencer

2022年2月,神谷英樹告诉日本 IGN,他希望与微软就正式恢复该项目可能性展开讨论。神谷说: “我们为此做了很多工作,微软公司留着没开发完成的游戏原型是没什么用的,所以我们想做点什么(笑)“。他甚至放话给微软Xbox部门最高负责人菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)-“菲尔 再陪我们赢一次吧!” 他后来告诉媒体:“不,这不是玩笑:我是认真的”。16

――最近ですとマイクロソフトがActivision Blizzardを買収するなど市場に大きな動きがみられていますが、このタイミングだからこそ、以前開発中止となってしまったマイクロソフトとの協業タイトル『Scalebound』の再挑戦やセルフパブリッシュとして復活するなど考えていたりしますか?

稲葉:『Scalebound』に関しては神谷はずっとやりたいって言ってますよね。「いつか機会があったら~」のようなお綺麗な感じではなくて、神谷も僕も本当にやりたい。なのでマイクロソフトとちゃんと話し合いをしたいですよね。

神谷:結構な成果物はあって、あれはマイクロソフトが持っていたってしょうがないんだからなんとかしたいですよね(笑)Phil! Let's do it together!
—— 最近,市场上出现了一些重大的事态发展,比如微软收购了动视暴雪,由于时机的关系,你是否考虑重新推出之前与微软合作的《龙鳞化身》。这款游戏之前已经取消开发了,你们是否有计划将其作为自主出版的作品重新推出?

稻叶:神谷一直说他想继续制作《龙鳞化身》。 这并不是 “也许有一天我有机会了 ”之类的漂亮话,而是神谷和我都非常想做。 所以我们想和微软好好讨论一下。

神谷:我们有相当多的成果,可微软对此不闻不问,所以我们想做点什么(笑 )Phil! Let's do it together!

  • 微软Xbox部门的回应

Xbox boss Phil Spencer has expressed regret over the handling of PlatinumGames’ cancelled Scalebound while reiterating that the project has not been revived.
“Xbox 的老板菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)对白金工作室(PlatinumGames)取消开发《龙鳞化身》项目的处理方式表示遗憾,同时重申该项目并未恢复。”

Speaking to IGN in a video published17on Wednesday, Spencer said the Xbox exclusive’s cancellation had taught him to be less public with projects before a “real, believable plan” is in place.

“It’s a tough one because I have a ton of respect for Platinum, [Hideki] Kamiya-san, the team and I feel no ill will,” he said. “We talk to those guys: there’s no animosity between the teams.
斯宾塞先生在周三发布的一段视频中向 IGN 表示,Xbox 独占游戏的取消让他学会了在 “真实可信的计划 ”出台之前,不要轻易公开项目。

“他说:"这是一个艰难的问题,因为我非常尊重白金公司、神谷英树先生和团队,我没有恶意。他说:"我们和那些人交谈过:团队之间没有敌意。

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“你们太逊了”

斯宾塞说,虽然这次开发取消并不是他职业生涯中的一个高光点,但是现在“Xbox”已经渡过了这段艰难的时期。 同时他还否认了该项目可能以某种形式重新启动的说法。

“We loved some of the ideas that we were trying to go do and obviously we wanted to be able to ship a great game to our customers… so of course we’re going to be a little upset that we weren’t able to deliver our goals for that title,” he said.

“We’re not working on it. I’m not at Platinum today, but I’m almost positive they’re not working on it. It’s something we’ve all moved past and it’s not a moment I see as a high point in my role, having to cancel a game that we’d talked about for years.

“But yeah, for the people out there thinking that maybe there’s something still in the works: there’s not.”
"我们热爱一些我们试图去实现的点子。显然,我们希望能够为我们的客户提供一款出色的游戏。 所以,我们当然会因为没能实现我们的目标而有些沮丧。

“我们没有在做这款游戏。我今天不在白金工作室,但我几乎可以肯定他们没有在做这件事。这件事我们所有人都放下了,过去了。不得不取消一款我们谈论了多年的游戏,这不是我工作的高光时刻。

“不过,是的。对于那些认为可能还在制作中的人来说:没有的,不会的。”

根据白金工作室的说法,一些《龙鳞化身》的游戏机制被重新制作进了《猎天使魔女3》中。18

精神遗产

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《猎天使魔女3》游戏封面

随着 2017 年 1 月《龙鳞化身》的取消和同年 12 月《猎天使魔女3》的公布,白金团队似乎在经历了毁灭性的开发周期之后又重新站了起来。尤其体现在《猎天使魔女3》的制作人正是《龙鳞化身》的首席设计师宮田 悠佑(Yusuke Miyata),而神谷英树则以执行制作人的身份回归。

两作最相似的地方莫过于曝光的游戏机制。白金公司似乎从其已被取消的 Xbox One 作品中借鉴了许多元素,其中最明显的是新引入的 “恶魔舞会”(Demon Masquerade)机制:贝优妮塔会在游戏中召唤出她签订契约的恶魔,同时发出指令并改变贝优妮塔的战斗风格。

白金工作室能够成功地从 Xbox One 硬件开发抽身,转移到任天堂 Switch开发令人印象深刻。玩家们终于有机会在该工作室的旗舰作品之一中尝试这种令人兴奋的游戏机制了。此外,令人欣慰的是,即使《龙鳞化身》不再出现,白金工作室也有意在今后的作品中重复使用它的创意。

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”Don't Be Shy“

而游戏的新角色薇奥拉( Viola )甚至与 Drew 有一些相似之处。当她第一次在亮相预告时,粉丝们猜测她甚至可能就是”那款被取消的游戏“( the protagonist from the canceled game)中的主角。Viola 不仅挥舞着一把剑作为武器,也能够在战斗中召唤和指挥恶魔。

  • 薇奥拉(Viola)

和《猎天使魔女》正牌女主贝优妮塔不同,薇奥拉可以使用自己版本的 “恶魔奴仆 ”机制召唤 “柴郡猫”来帮助她作战。与贝优妮塔不同的是,维奥拉不会直接指挥柴郡猫,柴郡猫会在召唤期间主动攻击敌人。当柴郡猫处于活动状态时,维奥拉仍然可以移动、使用飞镖和进行正常的近战。由于"Mabudachi" (「魔舞太刀」/ まぶだち / マブダチ)是召唤柴郡的媒介,维奥拉在恶魔奴仆期间无法阻挡攻击,从而失去了魔女时间。

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薇奥拉:”其实我和龙鳞化身根本不熟“

杂谈

  • 开发组喜欢龙(dragon)和恐龙(dinosaur)。早在以前,白金工作室就有一个以恐龙为主题的开发原型,后来被取消了,然后又重新提出来。最后,恐龙的概念修改成了西方龙。这就是《龙鳞化身》的由来。19
  • Scalebound 这个名字是有含义的:游戏世界有着巨大的“规模“20,而龙也有”鳞片“21,所以 “Scale ”是团队的关键词。“Bound "也可以指Drew的旅程和人际关系,具有多重含义。如果把 “Scale ”的所有含义和 “Bound ”的所有含义以及它们的所有组合放在一起考虑,就能很好地暗示《龙鳞化身》(scalebound)中在游戏和故事方面发生的所有事情。

相关图片

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《龙鳞化身》封面视觉图

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《龙鳞化身》宣传视觉图

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